Global Game Jam 2015 の Diversifiers ええかげん私家訳

1月23日(金)~25日(日)の日程で間もなく開催される Global Game Jam 2015 の実績(Diversifiers)が発表されていましたので、

http://globalgamejam.org/news/introducing-ggj-2015-diversifiers

私家訳を作ってみました。

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Global Game Jam 2014 の Diversifiers ええかげん私家訳

1月23日00:40 追記:

IGDA Japan の Global Game Jam 2014 サイトに同原文に対する公式訳が掲載されたようなのでリンク:

http://ggj.igda.jp/diversifiers/

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去年は福岡会場にお邪魔した Global Game Jam、1月24日(金)~26日(日)の日程で間もなく開催される今年分(2014)の実績(Diversifiers)が発表されていましたので、

http://globalgamejam.org/global-game-jam-diversifiers

私家訳を作ってみました。

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翻訳勉強会「十人十色」広島出張編で英日ゲーム翻訳のミニワークショップをやりました(シンプル解説+動画あり)

※ワークショップ用問題ファイル(更新:シンプル解説つき)のダウンロードリンク: 英日ゲーム翻訳・下訳体験例題&シンプル解説20130524.xls )

※ワークショップ動画のYouTubeリンク: 翻訳勉強会「十人十色」広島編:Garyou_Tensei さん「ゲーム翻訳ミニワークショップ」 )

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5月26日(夜)追記:

・YouTubeにワークショップの動画がアップされました。

問題ファイルと合わせて、もしくは問題ファイルに回答後にご覧いただければご参考になるかもしれません。

翻訳勉強会「十人十色」広島編:Garyou_Tensei さん「ゲーム翻訳ミニワークショップ」 @ YouTube

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5月24日(金)未明追記:

・Ustream経由でワークショップにご参加いただいた皆様、お礼が遅くなりましたが誠にありがとうございました。

訳例、およびゲーム翻訳者以外の翻訳者向けのシンプル解説を追記したバージョンのファイルをアップロードしました。

ご参考になれば幸いです:

英日ゲーム翻訳・下訳体験例題&シンプル解説20130524.xls

・なお、皆さんからいただいたコメントは「十人十色」広島編のTogetter(の下端近辺)にまとまっています:

2013年5月21日翻訳勉強会「十人十色」広島編 @ Togetter

http://togetter.com/li/507262

後日、「十人十色」の録画がYouTubeにアップされる予定だそうですが、それに合わせて

1)本ミニワークショップ分だけのTogetterを作成・公開し、

2)上記のシンプル解説版にさらに(オーバーキルレベルで)追記した、ゲーム翻訳者向けの実戦的解説版を公開

する予定です。(その際、皆さんから Ustream にいただいたコメントや、数名の方々からいただいた訳案にも言及できればと考えています。)そちらもよろしくお願いいたします。

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こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ その4) 出題元のゲームジャンルが偏っている

(前回分はこちらから: 「こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ その3) 訳注が訳文の何倍もの分量になってしまう

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A) こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ(目次)

1) 訳注を書く欄がない
2) 話者・ト書き情報がまるでない
3) 訳注が訳文の何倍もの分量になってしまう
4) 出題元のゲームジャンルが偏っている
5) 出題内容のテキストの種類がごちゃ混ぜになっている
6) やたらと時間がかかる
7) 問題文に明らかな誤字・脱字や文法上のミスがある
8) トライアルには合格したものの、翻訳会社側が提示してきたレート上限が自分のレート下限未何
9) そもそもトライアルがない

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こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ その3) 訳注が訳文の何倍もの分量になってしまう

(前回分はこちらから: 「こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ その2) 話者・ト書き情報がまるでない

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A) こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ(目次)

1) 訳注を書く欄がない
2) 話者・ト書き情報がまるでない
3) 訳注が訳文の何倍もの分量になってしまう
4) 出題元のゲームジャンルが偏っている
5) 出題内容のテキストの種類がごちゃ混ぜになっている
6) やたらと時間がかかる
7) 問題文に明らかな誤字・脱字や文法上のミスがある
8) トライアルには合格したものの、翻訳会社側が提示してきたレート上限が自分のレート下限未何
9) そもそもトライアルがない

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こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ その2) 話者・ト書き情報がまるでない

(前回分はこちらから: 「こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ その1: 訳注を書く欄がない」)

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A) こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ(目次)

1) 訳注を書く欄がない
2) 話者・ト書き情報がまるでない
3) 訳注が訳文の何倍もの分量になってしまう
4) 出題元のゲームジャンルが偏っている
5) 出題内容のテキストの種類がごちゃ混ぜになっている
6) やたらと時間がかかる
7) 問題文に明らかな誤字・脱字や文法上のミスがある
8) トライアルには合格したものの、翻訳会社側が提示してきたレート上限が自分のレート下限未何
9) そもそもトライアルがない

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こんなゲーム翻訳トライアルはイヤだ その1) 訳注を書く欄がない

ゲーム翻訳会社のトライアルは出題する会社や担当者によって様相が大きく異なります。

その会社の仕事の仕方が想像できるものから、まるで見当もつかないもの。

その会社と仕事がしたくなるものから、トライアル自体を受ける気力すらしぼんでしまうようなもの。

まさしく十社十色と言えるでしょう。

そこで、

A) 受ける側、すなわちゲー翻フリーランサー/ゲーム翻訳参入希望者の視点から
受けにくく感じてしまうゲーム翻訳トライアルの形態や、トライアル問題の特徴

をいくつか挙げ、

B) それぞれについて詳述

したうえで、

C) 逆に、こんなトライアルなら受けやすいかも

という考察をしつつ、各項目について B) と C) と D)まとめ をセットにして
何日かに渡って書いてみようと思います。

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#通翻訳者が出しそうな映画企画

3月9日追記:

姉妹編も呼びかけて同時進行中:

#通翻訳者が口にしそうな名台詞@Togetter

 

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ツイッターで #通翻訳者が出しそうな映画企画 なるハッシュタグでいくつかネタをつぶやいてみたところ、

通翻クラスタを中心に驚くほどの反応をいただき、Togetter でのまとめも6000ビューが見えてきたのでこちらでも言及:

#通翻訳者が出しそうな映画企画@Togetter

・映像翻訳系の仕事をしているっぽい方々だとシノプシスも併記してくださっていたり、

世代や趣味のベクトルによって元ネタの映画の傾向が違ったり、ネタそのもの以外にも色々と楽しめました。

・元ネタの映画がわからなくても、それを検索等の工夫で特定したり、ネタの段階でどのようにひねってあるのかを解析したりすると

けっこう面白い勉強になりそうです。僕は観たこともない映画を邦題から探してネタにするプロセスでいつになくゲー翻脳を駆使しました。

なお、手前味噌ながら、似たような発想方法でネタ繰りを続けている自前の育児ネタシリーズもありますので言及:

育児中のハプニングを洋ゲーの実績風に表現してみた@Togetter

どちらの試みも、自分がどのような形の翻訳が得意なのかが如実ににじみ出ているらしく、同業の皆さんに妙にウケてたりします。

ゲーム翻訳のみならず、NDA(守秘義務)ゆえに普段行なっている翻訳内容をネットに載せられない翻訳ジャンルはいくつもあるかと思いますが、

ゲー翻に限っていえば、抵触せずにアピールする方法は(人気ゲームのMOD翻訳やニッチゲームの有志翻訳以外にも)いくらでもありそうに思えてきます。

Global Game Jam 2013 の Diversifiers ええかげん私家訳

1月26日(土)~27日(日)に福岡ノードに参加予定の Global Game Jam 2013 の実績(Diversifiers、一昨年までは「Achievements」)が発表されていたので、

http://globalgamejam.org/news/2013/01/23/global-game-jam-2013-diversifiers

私家訳を作ってみました。

なお、GGJ2013会期中はツイッターのハッシュタグ #ggjjp で全体の俯瞰情報、

#ggjjpen で国内の状況を海外向けに英語発信、

訂正:) #ggjfu #ggjfuk13 で福岡ノードの情報が流れるはずです。

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ツイッターでのゲーム翻訳勉強会#gtrj、第17回まで終了

第17回にして初の回答投稿者無し回が出てしまったので久々に関連雑記。

 

●現状

・なんだかんだ言いつつ週1回の出題を第0.1回からずっと継続できている。回答受付終了が連休にかかる時などは回答者数が減るので何度か休みを入れようかとも思ったものの、一度休んでしまうと自分の性格的に失速しそうなので、かまわず週1ペースを維持している。当初の目標だった1年間継続で50回突破、の3分の1に達したのは自分でも嬉しい驚き。参加者の皆さんとの様々な形でのコラボ問題がコンテンツの多様化と、作る側のモチベーションに大きくプラスとなっている。

ネタバレなし問題のみスレッド は10月16日18:00時点で4667ビュー。少し前までは出題1回平均で300ビューを超えてたんだけど、ここ数回で100ビュー台を連発してそのラインを割ってしまった印象。Togetterで見かけてクリックしてくれそうな方々に、ひと通り飽きられてしまったからだろう。(((ただし最近はコラボ頻度が下がっているので、そろそろまた根回しを頑張りたいところ。)))

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